gamemaker8图文教程No.0 - 中文绘制:论GMS如何绘制中文

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我只是稍微的研究了一下GMS的中文字体,并没深入的研究,在这里说一下,使用GMS怎么样使用ttf字体。 

如下是图文教程: 相信大家应该都知道以前使用GMS绘制中文的方法,不知道的我在这里简述一下: 

首先先创建一个字体,然后进入设置,选择一个系统字体,点击加号,从文件或者脚本中导入常用的中文字。 

方法是比较不错,但是也避免不了一些字加不进去,这里就教大家如何使用TTF字体。 

准备材料

准备材料:一个TTF字体,GMS。(GMS尼玛的是主要工具好不好!!) 

步骤说明

我这里准备了一个精简版的微软雅黑字体当作教程使用,文件名是msyh.ttf

①:打开你的GMS工程,然后右键Included files,在弹出的菜单中选择第一项Create Included Files,把自己的TTF文件添加进来。

0.jpg

这里的ttf文件名最好是使用英文名,不要使用中文名字,注意GMS只支持ttf的字体,不支持otf等,如果你的字体是其他的格式,可以转为TTF,玉米米推荐大家使用FontCreator软件来转换字体,具体转换教程:http://jingyan.baidu.com/article/03b2f78c7089a95ea237aeb4.html

②:导入字体到GMS:在任意物体的游戏开始事件中写下添加字体的代码,返回的字体索引尽量存放在全局变量里。代码如图所示。

QQ截图20150722014003.jpg

字体的大小单位是像素不要忘了,磅、像素、厘米转换的表格

③:添加完字体之后,在任何地方都能使用draw_text系列函数来绘制字体啦~,下面列出一个示例代码:

4.jpg


该方法绘制中文的优点:

添加字符齐全,一个函数载入使用方便,不需要导入TXT或使用脚本。


缺点:

需要一个TTF文件在EXE文件外部,动态加载速度可能会慢,占用内存可能会比较多,字体的索引是存在变量里,代码提示框不认。