• 近来偷摸的观察这几个GM群的东西,绝大多数同学认为,var这个东西,就是局部变量,加不加影响不大,跟直接定义变量定义值是一个效果的,比如我举个例子。 fuck = "franniss"; var fuck...
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  • 我只是稍微的研究了一下GMS的中文字体,并没深入的研究,在这里说一下,使用GMS怎么样使用ttf字体。 如下是图文教程: 相信大家应该都知道以前使用GMS绘制中文的方法,不知道的我...
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  • 很多人问随机种子是个毛玩意?也有某些波导说这货根本就没什么用处,当时我就不乐意了。 嘛嘛,大神什么的,肯定是会这种东西的,反正大神我也教不了,我就说说新手向的东西好...
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  • NsfPlay 是一款可以让 Gamemaker 8 来播放 NSF 格式音乐的扩展。 NSF 简介 NSF(全称 NES Sound Format, 扩展名为. nsf ,是 FC/NES(或 Family Computer,Famicom, 任天堂, 红白机……)的音乐(含效果音)格式。...
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  • 反编译器 这里分为 Undertale 之前和 Undertale 之后。 为什么要这样分? 因为 Undertale 使用的游戏引擎正是 GameMaker 的后续版本 GameMaker:Studio ,自从 Undertale 火起来了以后,越来越多的反编译...
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  • 一、什么是YYC编译? YYC(YoYo Compiler)编译是GMS2的两种编译模式之一。 GMS2其实提供了两种编译模式,一种叫做VM(虚拟机)模式,另一种是YYC模式。许多人甚至可能都没有注意到YYC模式...
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  • 粒子系统是一种增强视觉效果的利器。 它可以模拟一些诸如烟花、爆炸、火焰、雪花、下雨、灰尘、云雾、轨迹等等抽象的视觉效果。 那么,做一种粒子分为几步? 一、定义粒子属性...
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  • 测试了这种方式,发现检测碰撞加上鼠标检测可以实现这种按钮公用的目的。 首先第一步在创建事件里面创建两个不同的按钮。 buttnA = instance_create(10,100,obj_btn); buttnB = instance_create(10,2...
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  • 碰撞基础我几乎每天都会被问到这个问题,所以我觉得应该多花点时间聊聊它。我如何实现不同角度的斜坡和更高级的碰撞特征。说实话,我认为这是很简单的碰撞检测。但是,我明白...
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  • 作者:Nathan Ranney 翻译:highway★ 接上一期 Hitbox Hurtbox ,这期我们来看看如何设置一个基本的连击系统。 同样,本文依旧面对新手。 概述:组合技,取消和连续技 在我们开始之前,我...
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  • 作者:Nathan Ranney 翻译:highway★ 注意:本文面向初学者!!! 原文部分函数为GMS,译文中已经改为GMS2的对应函数 观看操作视频或阅读 这篇博客文章概述了设置hitbox和hurtbox的所有步骤...
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  • 第一部分:开启shader 首先简单说一下,shader,好像翻译成渲染器,主要就是把运算量转移到显卡去,让显卡的上千条渲染线并行工作。所以如果你的图片需要一些特殊处理,逐像素循环...
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  • 在 Game Maker 8.0 中,时间轴的启动方式发生了变化。 回顾 Game Maker 7.0 的用法: timeline_index = (ind) 一旦设置,立即启动时间轴 (ind) ,并且在时间轴结束时停止。 如需要将时间轴循环启动...
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  • 支持直接导入 png 格式素材。 可以把一个精灵直接保存为 *.gmspr 文件,可直接读取。 新增函数 sprite_add_sprite() ,专门读取外部 *.gmspr 文件。 多了一个碰撞块( mask )编辑器。 碰撞块编辑...
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  • gamemake gml里面如何切换布尔值 这里的内容暂时要学完if语句章节再来看吧~~~!!! 方法一: var toggleVar; if toggleVar=true { toggleVar=false; } else { toggleVar=true; } 方法二: 最简单的方法: vari...
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