使用cocos creator开发微信小游戏(四)

分类栏目:cocos教程

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小游戏介绍

一个左右跳一跳小游戏,点屏幕左边向左跳,点右边向右跳,落水为失败。

PC chrome浏览器下游戏截图:


5bdc46540001ca9209340923.jpg

微信开发者工具截图:


5bdc4655000142f309820891.jpg

 小游戏场景图结构


5bdc465600012ff301990487.jpg

 场景结构同上一篇中的挤柠檬汁小游戏结构大体相同

DataManager:记录游戏中的配置数据,游戏逻辑数据(分数 )

SoundManager:管理游戏中的音效

ItemsManager:处理游戏过程中随机出现的道具(金币,玉米等)

Net:处理Http请求

UIManager:管理游戏中的所有UI

代码文件


5bdc465600014f8001980379.jpg

主要文件代码

玩家控制(驴) Player.js

//驴

cc.Class({

    extends: cc.Component,

    properties: {

        // foo: {

        //    // ATTRIBUTES:

        //    default: null,        // The default value will be used only when the component attaching

        //                          // to a node for the first time

        //    type: cc.SpriteFrame, // optional, default is typeof default

        //    serializable: true,  // optional, default is true

        // },

        // bar: {

        //    get () {

        //        return this._bar;

        //    },

        //    set (value) {

        //        this._bar = value;

        //    }

        // },

        _UIGameNode: cc.Node,

    },

    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:

    // onLoad () {},

    start ()

    {

        this._UIGameNode = cc.find('Canvas/UIManager/UIGame');

    },

    //跳跃,相对位置

    jump(duration, destPos)

    {

        var rotAct = cc.jumpBy(duration, destPos, 80, 1);

        var callFunc = cc.callFunc(this.onJumpEnd, this);

        var seq = cc.sequence(rotAct, callFunc);

        if(destPos.x > 0)

        {

            this.node.setScaleX(1);     

        }

        else

        {

            this.node.setScaleX(-1); 

        }

        this.node.runAction(seq);

    },

    //跳跃到目标点, 绝对位置

    jumpTo(duration, destPos)

    {

        var rotAct = cc.jumpTo(duration, destPos, 80, 1);

        var callFunc = cc.callFunc(this.onJumpEnd, this);

        var seq = cc.sequence(rotAct, callFunc);

        if(destPos.x > 0)

        {

            this.node.setScaleX(1);     

        }

        else

        {

            this.node.setScaleX(-1); 

        }

        this.node.runAction(seq); 

    },

    //跳跃结束

    onJumpEnd()

    {

        this._UIGameNode.getComponent('UIGame').onPlayerJumpEnd(); 

    },

    // update (dt) {},

});

ItemManager.js

//游戏中物品池,管理复用的物品

//物品类型

var ItemType =

{

    //没有东西

    IT_None: -1,

    //草

    IT_Grass: 0,

    //玉米

    IT_Corn: 1,

    //萝卜

    IT_Radish: 2,

    //金币

    IT_Coin:3,

};

var ItemManager = cc.Class({

    extends: cc.Component,

    properties: {

        // foo: {

        //    // ATTRIBUTES:

        //    default: null,        // The default value will be used only when the component attaching

        //                          // to a node for the first time

        //    type: cc.SpriteFrame, // optional, default is typeof default

        //    serializable: true,  // optional, default is true

        // },

        // bar: {

        //    get () {

        //        return this._bar;

        //    },

        //    set (value) {

        //        this._bar = value;

        //    }

        // },

        //物品Prefab列表

        ItemPrefabList:

        {

            default: [], 

            type: [cc.Prefab],

        },

        //概率列表

        ItemRateList:

        {

            default:[],

            type: [cc.Integer],                   

        },

        //随机的基数

        _RandBaseNum : 100,

        _RandRateList: [],

        //物品池

        _ItemPoolList: [],

    },

    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:

    onLoad ()

    {

        this._RandBaseNum = 0;

        //概率统计:

        for(var i = 0; i < this.ItemRateList.length; ++i)

        {

            this._RandBaseNum += this.ItemRateList[i];

            if(i == 0)

            {

                this._RandRateList[i] = this.ItemRateList[i];

            }

            else

            {

                this._RandRateList[i] =  this._RandRateList[i - 1] + this.ItemRateList[i];

            }

        }

        //物品池,各个物品先预创建3个

        for(let i = 0; i < 4; ++i)

        {

            this._ItemPoolList[i] = new cc.NodePool();


            for(var j = 0; j < 3; ++j)

            {

                var curItem = cc.instantiate(this.ItemPrefabList[i]);

                this._ItemPoolList[i].put(curItem);

                //设置为物品 

                curItem.group = "item";

                curItem.setTag(i);

            }

        }

    },

    start ()

    {


    },

    //获取当前Block挂载的物品

    getRandomItemType()

    {

        //[0, 1)

        var randNum = parseInt(cc.random0To1() * this._RandBaseNum);

        for(var i = 0; i < this._RandRateList.length; ++i)

        {

            if(randNum < this._RandRateList[i] )

            {


                break;

            }

        }

        //cc.log("getRandomItemType ",  randNum, );

        return i - 1;

    },

    //获取某类型的Item

    getItemByType( itemType )

    {

        if(itemType == ItemType.IT_None)

        {

            return null;

        } 

        if(itemType > 3 || itemType < 0)

        {

            return null;

        }

        var curItem = this._ItemPoolList[itemType].get();

        if(curItem == null)

        {

            curItem =  cc.instantiate(this.ItemPrefabList[itemType]);

            this._ItemPoolList[itemType].put(curItem);

            //设置为物品 

            curItem.group = "item";

            curItem.setTag(itemType);

            curItem = this._ItemPoolList[itemType].get();

            cc.log("new item ", itemType);

        }

        curItem.scale = 0.7;

        return curItem;

    },

    //将Item重新返回到Pool

    putItemToPool(curItem)

    {

        if(curItem.group != 'item')

        {

            //cc.log("putItemToPool invalid  group");

            return;

        }

        curItem.parent = null;

        var itemType = curItem.getTag();

        if(itemType > 3 || itemType < 0)

        {

            //cc.log("putItemToPool invalid  itemType");

            return;

        }

        this._ItemPoolList[itemType].put(curItem);

    },

    // update (dt) {},

});

module.exports =

{

    ItemType: ItemType,

    ItemManager: ItemManager,

}

UIGame.js部分代码

    //游戏状态的处理

    setGameState(state)

    {

        //处理暂停逻辑

        if(this._CurGameState == GameState.GS_Pause && state !=  this._CurGameState)

        {

            cc.director.resume();   

        }

        //新状态的处理

        this._CurGameState = state; 

        //准备状态

        if(this._CurGameState == GameState.GS_Ready)

        {

            this.StartBtn.node.active = true;

            this.PauseBtn.node.active = false;

        }

        //暂停

        else if(this._CurGameState == GameState.GS_Pause)

        {

            cc.director.pause();

            //按钮显示与隐藏

            this.StartBtn.node.active = true;

            this.PauseBtn.node.active = false;

        }

        //等待游戏中的操作

        else if(this._CurGameState == GameState.GS_WaitOP)

        {

            this.StartBtn.node.active = false;

            this.PauseBtn.node.active = true;

            //对当前Block进行下移操作

            if(this._CurBlockIndex < 0 || this._CurBlockIndex >= this._BlockListUse.length)

            {

                cc.log("GS_WaitOP invalid _CurBlockIndex ", this._CurBlockIndex);

                return;

            }

            var curBlock = this._BlockListUse[this._CurBlockIndex];

            if(curBlock == null)

            {

                cc.log("GS_WaitOP invalid curBlock null", this._CurBlockIndex);

                return;   

            }

            //block下移

            var downAct = curBlock.getActionByTag(0);

            if(downAct == null)

            {

                var downActScale = cc.scaleTo(1.5, 1, 0);

                var callFunc = cc.callFunc(this.onBlockDownFinish, this, curBlock);

                downAct = cc.sequence(downActScale, callFunc);

                curBlock.runAction(downAct);

            }

        }

        //游戏结束

        else if(this._CurGameState == GameState.GS_Over)

        {

            //按钮显示与隐藏

            this.StartBtn.node.active = false;

            this.PauseBtn.node.active = false;

            var UIManager = this.node.parent.getComponent('UIManager');

            UIManager.openUI(UIType.UIType_GameOver);

            //向子域发送,上传数据

            var DataManager = this.DataManager.getComponent('DataManager');

            if(window.wx != undefined)

            {

                window.wx.postMessage(

                    {

                        msgType: 1,

                        bestScore: DataManager.getCurScore(),

                    }

                );

            }

            //播放背景音乐

            if(this.SoundManager)

            {

                var soundMgr = this.SoundManager.getComponent('SoundManager');

                soundMgr.stopSound(SoundType.SoundType_Bg);

                soundMgr.playSound(SoundType.SoundType_Fall);

            }

        }

    },

动态场景生成:

    //------------------------Block操作 begin--------------------------

    //获取Block

    getBlock()

    {

        if(this._BlockList.length > 0)

        {

            var block = this._BlockList.pop();

            this._BlockListUse.push(block);

          return block; 

        }

        else

        {

            var block = cc.instantiate(this.BlockPrefab);

            this.pushBlock(block);

            return this.getBlock(); 

        }

    },

    //添加Block

    pushBlock(block)

    {

      // this._BlockPool.put(block);

        this._BlockList.push(block);

    },

    //移除Block(移除一个最下面的,屏幕外的Block) 还原到池里

    delelteUseBlock()

    {

      var firstBlock = this._BlockListUse.shift();

      firstBlock.parent = null;

      firstBlock.scaleY = 1;


      //将Block下物品还原到物品池

      this.restoreItemToPool(firstBlock);

      this._BlockList.push(firstBlock);

      this._CurBlockIndex -= 1;       

    },