GameMaker中精灵制作以及提高显示质量的方法

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实战游戏制作中,虽然有些人追求SFC那样的锯齿感,不过对很多精美小游戏来说,无锯齿感更符合现在的审美,包括我做的一些小东西,无锯齿感觉会更好。

一般制作一个精灵有几种方法,
1、导入gif,jpg,bmp,png等图片或者系列图片,或者标准精灵静态多图单张。
2、导入鼠标光标

这里其他几个方式较为常见和简单就不多说了,主要对png和鼠标光标解释一下。

1、PNG格式用fireworks制作或者修饰的时候,如果要描边,记得用主色的略深颜色描边,而尽量避免用纯黑边,比如用白色之后的灰色描边,是个不错的方式。而且fireworks的那个描边设置最好是1像素柔化 ,这样在加入进room的时候,会边缘因为透明度的问题而比较平滑,基本无锯齿。
如果你跟我一样使用变色方式的话,画个白色圆+灰色描边,这样使用

image_blend = c_green;

这种语句的时候,会让精灵的颜色过渡更平滑自然,不会在背景中显得太突兀。原因就是这种方式是颜色叠加,而用白+灰模式,是说原始的颜色只是灰度而已,不对新添加的颜色产生影响。

技巧延伸,你可以使用白色+灰色来构建不同的花纹,然后用变色来产生不同颜色的精灵对象,但实际对象只有一个,节省计算机系统资源,而又速度快,何乐而不为呢?

2、鼠标光标,可以用其他软件,导出成gif或者其他系列照片,然后在Create Sprite的时候,选择去除背景,这样引入。就会是完整透明的光标了,我这样制作了星际争霸的鼠标指针。

上面这两步处理好的话,应该就没多少锯齿感了。
万一仍旧想继续提高,则输入如下函数(2D游戏):

texture_set_interpolation(true);// 线性插值使纹理顺畅

这么一句,到Room->setting->Creationg Code中,会有较大改善,当人对游戏运行性能有点影响,看自己的影响情况,来决定是否加入吧。

当然,加入到各个独立的画布(surface )也是可以的,不过我觉得这种线性差值,干脆放在进入ROOM的时候,统一管理比较方便。
如果是3D游戏,记得上面这个函数之前,还要输入下面这句:

d3d_start();//打开3d模式