白鹭Egret引擎发布微信小游戏【踩坑指南】

分类栏目:白鹭Egret教程

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一.如果用到了皮肤文件 一定要打包成js 
白鹭引擎发布微信小游戏【踩坑指南】

在egretPropertues.json里添加eui设置 打包成js 发布的时候自动会将皮肤文件打包成js文件

 

二.一定要分包 
白鹭Egret引擎发布微信小游戏【踩坑指南】

微信小程序限制大小为4M,超出4M需要做分包,且分包累计不能超过8M.所以发布设置里面需要将资源全部放到远程资源里。具体做法就是在buil选项里添加ResSplitPlugin设置 将项目下不需要打包进小程序的都不发布到小程序项目目录。

 

三.如果发布完后 皮肤代码的js文件和 main.js文件总大小超出了4M .那么需要做分包加载处理 

具体方法如下: 

白鹭Egret引擎发布微信小游戏【踩坑指南】

白鹭Egret引擎发布微信小游戏【踩坑指南】

1.现在game.json文件内添加分包设置 将比较大的js文件或者资源文件放到分包加载里。

2.在game.js里 利用wx.loadSubpackage 这个api将对应的分组名加载上来 然后require就可以了。

这个方法只适应于8M以内的小程序。如果代码量超过8M就要想办法压缩js了

四.游戏内不允许出现exml的代码。必须已皮肤文件的形式设置skinName. 而且自定义的类都需要添加到window里面 

以如下形式: 

例如定义了一个 

class AAAA { 

….. 

那么需要在类定义之后的某个地方 将AAA这个类名添加到window里 

window[“AAAA”]=AAAA 

否则创建AAAA对象会提示undefined的错误

——————————————————–已上就是目前发布微信小游戏遇到的坑——————————————————- 

ps:这里吐槽一下有个开发者网站 关于那个皮肤报错的处理办法 说添加一个xdom的库 那个就是巨坑。。。皮肤都要打包成js.根本不存在需要解析xml的地方。如果有 全部改成皮肤文件然后打包成js.